Главные эксперты по играм, конечно же, дети. Игра для них – одна из основных форм познания реальности. Играя, они многому обучаются – проявляют активность, формируют свое «Я», собственные взгляды на жизнь, учатся сотрудничать.
Взрослые также с удовольствием изучают новый материал в этом увлекательном формате. Ведь они учатся, как правило, лишь в свободное время – вечером, после работы или без отрыва от производства. Игра превращает этот процесс в своеобразный отдых, вариант разгрузки от повседневной рутины и забот.
А вместе с тем повышает усвоение знаний. Для сравнения – при лекционной подаче усваивается 20–40% учебного материала, а игровые техники повышают процент до 90. Потому что учиться чему-то новому не заставляя себя, да еще в легкой, дружественной атмосфере, приятно. Не удивительно, что игра занимает одно из центральных мест в методологии тренинга.
Содержание
Функционал метода
Элементы игры есть в любом тренинге, независимо от того, призван ли он чему-то обучать, или что-то корректировать. Цели, которые с их помощью достигаются, обширны, и перечислять их можно долго. Выделим лишь основные направления, по которым работают тренинговые игры.
Игра имитирует или моделирует проблемы, задачи и ситуации, значимые в реальной деятельности участников тренинга. А потому никого не оставляет равнодушным и способствует вовлечению в учебный процесс.
В игровом процессе знания приобретаются путем личной активности, целенаправленно и осознано, что соответствует специфике восприятия именно взрослых обучаемых. Это отличное поле для отработки базовых навыков, развития умений и способностей.
В игровой среде все «как будто», все «понарошку». Попадая в нее, взрослые восстанавливают связь с детством. И перестают опасаться пересудов, становятся менее скованными, получают свободу для самовыражения. А потому, не задумываясь о последствиях, в полной мере используют свой интеллект, физические силы, смело пробуют новые стратегии, решают задачи, проживают различные состояния, выражают эмоции.
Почти каждая игра – это соревнование. А в нем рождается азарт - то, что нужно для креативного мышления и проявления творческой инициативы.
Тренинговые игры предполагают коллективную работу. В ней невозможно избежать объективных взаимоотношений, а с ними – развития коммуникативных навыков.
Игровая ситуация включает много факторов. Проживая ее, участники часто испытывают недостаток каких-то навыков (например, общения) и острую необходимость в их приобретении. Иногда открываются и серьезные психологические проблемы.
Многочисленные и разнообразные игры, которые составляют основу игровых методов тренинга, используются на всех его этапах с разными целями, различным числом участников, для достижения разных задач, и отличаются между собой по многим критериям, например:
- по игровой среде (с предметами / без предметов, настольные, уличные);
- по влиянию на групповой микроклимат и динамику (игры на знакомство, на снятие тактильных барьеров, устранение агрессии, регуляцию психического и эмоционального состояния и т.д.);
- в соответствии с целями и задачами обучения:
- активизирующие – способствуют активизации мыслительной деятельности посредством двигательной активности;
- центрирующие – акцентируют внимание на теме, которая будет раскрываться;
- на осознание сути задачи, явления, изучаемого в тренинге;
- тренирующие – развивают конкретные умения;
- интегрирующие опыт, полученный в тренинге.
- по игровой методике – сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, драматизации.
В большинстве тренинговых игр есть определенный сюжет (разыгрываемая ситуация). Через него тренер ставят участников перед различными испытаниями. Преодолевая их, они получают знания, умения, эмоциональный опыт.
Сюжетная линия может быть какой угодно – условной, связанной с бытовой деятельностью, профессией или бизнесом, но всегда содержит метафору (легенду, сказку). Она «переводит» участников из рамок обыденной жизни во временную сферу деятельности, помогая активизировать их творческий потенциал, переключить видение преград на видение возможностей.
Рассмотрим, какие игровые формы наиболее часто встречаются на разных стадиях групповой работы.
Основа успешного начала тренинга - это игры на знакомство. С их помощью участники, совершенно незнакомые люди, волею судеб оказавшимся в одной аудитории на разных стульях, узнают интересы друг друга, преодолевают барьеры, с которыми они пришли, настраиваются на продуктивную работу.
На протяжении всего обучения группу накрывает большим потоком информации. Управлять им помогают разминочные и разогревающие игры. Они очень многочисленны, могут быть наполнены любым содержанием и работать на сиюминутные или стратегические цели. С их помощью можно внести спокойствие и утихомирить разбушевавшиеся страсти, или наоборот, «подзарядить батарейки» участников после обеденного перерыва. В достаточно сформированной группе игры на разогрев служат «мостиком» к теме занятия и тем проблемам, на которые хочет обратить внимание ведущий тренинга. С них начинают и ими заканчивают каждый тренинговый день или блок.
На этапе, когда участникам тренинга необходимо получить опыт (или вспомнить уже имеющийся) для последующего анализа, применяют ролевые игры. В них обучаемые примеряют на себя определенные роли и демонстрируют соответствующее им, по их мнению, поведение. Образно их можно сравнить с театральным представлением по пьесе, в которой написан только первый акт, а все остальное возлагается на актеров – как и что они сыграют, то и получится.
В личностно-ориентированных тренингах такие игры имеют драматический элемент. Участникам предъявляют неожиданные ситуации, что способствует раскрытию и совершенствованию потенциала самовыражения.
В корпоративных тренингах под видом ролевых часто проводят деловые игры. С их помощью обучаемых подготавливают к выполнению рабочих задач. Разыгрываемые в них ситуации близки к реальной жизни, а вот персонажи встречаются разные – как в этом примере. Подобные приемы вызывают подлинные эмоции и неплохо повышают групповую динамику. Даже самая серьезная и деловая аудитория на выходе хохочет и плачет от смеха.
Не меньшее удовольствие доставляют и игры-имитации. Игровое действие в них разворачивается в вымышленном пространстве (например, некоторой хозяйственной системе), где участники принимают самостоятельные решения в условиях неопределенности или при наличии информации. Жесткого выделения ролей здесь нет, отражается поведение всех участников. В процессе прохождения игры, таким образом, отрабатываются не навыки, а функциональные взаимодействия, вырабатываются модели решения проблемы.
Встроить в тренинг полноценную деловую или имитационную игру довольно сложно – сказывается дефицит времени. Поэтому иногда обучаемым предлагают одну большую игру, в ходе которой они и приобретают новые знания и навыки. Это бизнес-симуляция, или игровой тренинг, который может длиться часами и проводит участников через весь цикл естественного освоения нового опыта.
Для участия в тренинг-игре группа делится на команды по 5-6 человек. Каждый получает свое задание. Все участники могут взаимодействовать друг с другом – в соответствии определенным правилам.
Сюжетная линия игрового тренинга связана с обычной жизнедеятельностью организации (возможно, нескольких). Например, в качестве завязки может быть вывод на рынок нового продукта. Тогда каждая команда представляет какой-то отдел (маркетинга, по продажам, складской, логистики). Задача каждого – с честью преодолеть возникающие сложности (действия конкурентов, срыв поставок, стачки на заводе-изготовителе), и выполнить свою основную задачу.
Разбирая практические ситуации в веселой, непринужденной игровой обстановке, сотрудники получают ценный опыт и приходят к более качественным (порой смелым) решениям. И есть большая вероятность того, что вслед за обязательным длительным анализом и обсуждением итогов игры последуют выводы, которые участники применят в реальной трудовой деятельности. И станут благодаря этому более эффективными.
Примеры игр
Ниже представлена небольшая коллекция игр, которые уже успели себя зарекомендовать. Их проводят с разными целями. Но, помимо основной, они обеспечат вовлеченность в учебный процесс, и сделают тренинг интересным и полезным для участников.
Для самопрезентации
Познакомить участников тренинга можно разными способами. Но выбрать нужно тот, который поможет снять напряжение и неловкость, и создаст атмосферу доверия – ведь в дальнейшем предстоит серьезная работа.
«Стежок назад иголку». Это самый доступный и быстрый по времени вариант знакомства в большой группе. Все присутствующие, включая тренера, садятся в круг. Первый называет себя и добавляет какую-то черту своего характера, начинающуюся на первую букву имени (например, Роберт Решительный). Следующий по кругу повторяет сказанное предыдущим, и озвучивает информацию о себе, и т.д. Дабы не смущать участников необходимостью быть первым в нелегком деле хвалить самого себя, лучше, чтобы игру начинал тренер.
«Эстафета». Присутствующие по очереди рассказывают о себе и своих ожиданиях от тренинга. Если собравшиеся знакомы между собой (например, коллеги), можно сделать иначе: пускай участники по очереди выскажутся друг о друге. При таком подходе никто не останется безучастным – никогда не знаешь, что о тебе скажет коллега.
«Спарринг». Участники объединяются в пары, обмениваются внутри них самопрезентационной информацией и затем презентуют друг друга.
На разогрев
В них нет глубинного смысла, но они необходимы, чтобы немного размяться и сбросить напряжение.
«Камень в ваш огород». Это игра поможет наладить командное взаимодействие. Ее лучше проводить сразу после знакомства – чтобы участники стали менее закрытыми и «почувствовали» друг друга.
Группу объединяют в 2 команды. Участников первой тренер просит представить, что перед ними лежит большой, увесистый камень. И предлагает всем вместе поднять его и, поднатужившись, бросить его как можно дальше в сторону соперников. Последние должны каким-либо образом ответить на вызов, например, «бросить» камень обратно, выбросить его в окно, сделать с ним что-то. Побеждает команда, которая наиболее красочно продемонстрирует свою силу и сплоченность.
«Паровозы». Эта игра демонстрирует, как важно доверять руководству, и будет полезна в тренинге по менеджменту.
Играющие по трое становятся друг за другом паровозиком, держа впереди стоящего за талию. Все, кроме последнего в шеренге, закрывают глаза. Ему тренер дает команду двигаться, и тот руками на талии сигнализирует о нужном направлении среднему участнику, а тот таким же образом передает сигнал впереди стоящему. Через время участников меняют местами – чтобы каждый мог почувствовать себя «ведущим паровозом».
По окончании участники рассказывают о том, в какой роли (зрячего, среднего или первого) было легче. Следует обсудить, как чувствуют себя работники «передовой», не до конца понимающие задачи, но уверенные в правильности распоряжений вышестоящего начальства, подчеркнуть важность доверия к руководству.
Для выявления потребностей
В тренингах по продажам часто используют ролевую игру «Людоеды», которая развивает важные для продавца личностные качества.
Легенда.
Недалеко от одного дикого тропического острова затонул океанский лайнер. Лишь немногим пассажирам удалось спастись, и вплавь добраться до берега. К несчастью, остров населен свирепыми людоедами. Но выяснилось, что некоторые из их предводителей в свое время окончили московский университет П. Лумумбы. А потому понимают по-русски и согласны оставить в живых тех чужеземцев, кто будет чем-то полезен их племени.
Описание.
Группа объединяется в 2 команды – людоеды и спасшиеся после кораблекрушения. Первым необходимо определиться с тем, чем им могут быть полезны чужеземцы. Вторые должны выступить перед вождями и доказать свою нужность племени. Каждому спасшемуся с корабля дается 5 минут на подготовку и 3 – на само выступление. После всех презентаций людоеды объявят, кто останется жив, а кого они съедят.
Разъяснение. Ключ к победе в такой ситуации – серия вопросов для выяснения желаний племени. Но зачастую все участники совершают одну ошибку – сразу предлагают племени что-то, даже не выяснив того, чем они могут быть полезны.
В числе правильных вариантов – уточнить, что не устраивает людоедов? Возможно, им совсем не нравиться есть людей, но на острове мало пищи? Тогда «вы точно можете помочь, потому что владеете таким способом рыбной ловли, которая позволит ловить в день столько рыбы, сколько вы весите». А если, скажем, им просто нравится вкус человеческого мяса, то «вы так готовите эту рыбку, что пальчики оближешь и закачаешься». А может, в племени любят музыку? Тогда «на затонувшем лайнере уцелел патефон с 5-ю пластинками, и вы покажете им его, и научите пользоваться». У того, кто выяснит картину мира и пожелания людоедов, есть все шансы, что его не съедят.
После игры следует поразмыслить:
- С теми, кого съели – почему так получилось?
- Стоило ли что-то сразу предлагать племени, без выяснения того, что им нужно?
- Как можно было узнать, чем вы можете быть полезны людоедам?
- Какие навыки надо было проявить в этой игре?
Таким образом, игра «Людоеды» показывает важность умения задавать вопросы и выяснять истинные критерии выбора при продажах.
На командообразование
Чтобы сплотить группу и сформировать взаимопонимание между ее участниками в краткие сроки, необходимо дать им возможность действовать сообща. Пускай, например, вместе построят башню – на острове посреди озера.
Легенда.
Посередине озера расположен остров. На нем много каменных блоков. Из них строители хотят построить башню (замок, бастион).
Материалы.
- Детали «Лего» или другого похожего конструктора.
- Карточки с инструкциями – по числу участников.
Примеры инструкций (для команды из 7 человек):
- Башня должна быть высотой в 8 уровней.
- Башня должна иметь высоту не более 10 уровней.
- Башня должна состоять менее чем из 20 блоков.
- Башня должна быть построена из зеленых, синих и белых кирпичиков.
- В строительстве можно использовать только синие и зеленые кирпичики.
- Шестой уровень башни должен быть синим.
- Башню должны построить именно вы. Если кирпичики возьмут другие участники команды, остановите их и настаивайте, что построите башню самостоятельно.
Правила.
- Участники объединяются в команды по 5-7 человек.
- Каждой выдается какое-то число деталей конструктора.
- Карточки с инструкциями участников индивидуальны. Их нельзя показывать другим членам команды.
- Башню строят в безмолвии.
- Продолжительность игры – 30-60 минут.
Почти всегда в первые минуты игры попытки следования инструкции приводят участников к путанице и замешательству. Всякое их действия вызывает противодействие со стороны остальных членов команды. Пока один игрок пытается положить синий кирпичик, другой немедленно и с негодованием заменяет его красным. А третий и вовсе старается предотвратить любые действия коллег по стройке. Далее события развиваются по одному из сценариев.
- Единственный строитель – волевая личность с развитыми навыками невербального общения – ясно дает понять, что складывать башню будет сам. Смирившись, другие члены команды терпеливо ожидают в сторонке. До тех пор, пока самозванец не сделает что-то противоречащее инструкции одного из участников. Тот жестами выражает протест - самозваный строитель прислушивается и изменяет конструкцию. Когда несколько протестующих начинают спорить между собой из-за цвета кирпичей, самозваный строитель идет на эксперимент – заменяет один кирпичик другим до тех пор, пока спорщики не будут удовлетворены (тем, например, что используются только синие кирпичи).
Компромисс между вожаком и подчиненными приносит не плохой результат. Башня сложена; члены команды, первоначально отстраненные от работы, компенсировали унижение, когда давали самозванцу указания - как и что строить. В итоге все довольны – ведь никто не «потерял лица».
- Игроки оказывают мощное сопротивление самозванцу и приступают к стройке. Назревает серьезный конфликт – участники отнимают кирпичики друг у друга или вынимают их из конструкции. Если так пойдет дальше, постройка вряд ли будет завершена. Совместная работа заканчивается разочарованием.
- Строители ведут непрерывные переговоры и горячо дискутируют (жестами) по поводу каждого кирпича. Башня подрастает, но медленнее чем у соперников, выбравших первую стратегию.
Цель игры - показать конфликт, возникший вследствие коммуникационных барьеров между членами команды. Появление таких барьеров связано с нежеланием прислушиваться к иным мнениям. При подведении итогов игры следует обсудить факторы, способствовавшие и препятствовавшие командному взаимодействию.
На сообразительность
Взрослые с удовольствием отгадывают задачки разных сложностей. Ведь они расширяют кругозор и развивают умственные способности. Небольшая интеллектуальная разминка в группах по 3-5 человек также помогает объединить команду.
Загадка Эйнштейна
Материалы. Бланки с утверждениями (по числу команд или всем участникам).
Ключ к разгадке – в таблице ниже.
На решение загадки отводится 25 минут. По их окончании результаты команд сравнивают с правильным ответом. Также полезно обсудить наблюдения участников относительно их взаимодействия в команде.
На управление эмоциями
Динамичная и забавная разминка под названием «Кенгуру» может стать «подводкой» к теме об умении и необходимости контролировать эмоции.
Тренер уводит добровольца (желательно с артистическими наклонностями) за дверь, и дает инструкцию – изображать кенгуру (жестами, мимикой, но беззвучно) до тех пор, пока кто-нибудь не угадает, кого он показывает.
В это время другой доброволец (его нужно подговорить заранее) объявляет группе, что сейчас будут показывать кенгуру, а они должны притвориться, что не понимают, кого перед ними изображают, и называть других животных. Выглядит это так: «Ой, оно прыгает. Это заяц». Если имитатор показывает сумку впереди – все говорят о беременном зайце. «Снова нет? Тогда обезьяна», и т.д.
Игру можно закончить в любой момент. На практике изображающий кенгуру человек начинает злиться и бросаться на всех с криками «Вы что, не можете отгадать простое животное?»» уже через 1-2 минуты. Если нет – у него стальные нервы.
Важно
Тренинг – не развлекательное мероприятие, и игровые технологии в нем используются, прежде всего, с целью мобилизации умственных усилий обучаемых и эффективного обмена знаниями. С их помощью также можно снять психологическое утомление. Вводить в тренинг игру ради игры нельзя.
Игровая деятельность участников тренинга должна быть структурирована в соответствии с целями и задачами обучения. При этом многие игры универсальны, и подходят для проведения в любом тренинге, перед любой аудиторией. Необходимую направленность ей придают при подведении итогов (обсуждении), с помощью вопросов:
- шуточных – для регуляции эмоционального фона группы («Сколько ножек у сороконожек?»);
- создающих условия для более продвинутого знакомства («Какой твой любимый фильм»);
- связанных с тематикой занятия – для привязки к изучаемой теме («Что вы знаете об истинных и ложных возражениях»?).
Не стоит использовать подряд игры со схожими ситуациями. Игроки уже научились из них выходить, и дальше будут действовать по шаблону. А вот основную тренирующую игру, ролевую или деловую, лучше провести дважды: в начале основного тренинг-блока с целью проверки знаний и мотивации к их получению, и по его окончанию – для закрепления материала.
Иногда группа или отдельные участники отказываются участвовать в игре. В этом случае не нужно ее навязывать, ведь решить задачи участников можно и при помощи других тренинговых методов.
Таким образом, игры в тренинге нужны вовсе не для того, чтобы «вогнать» группу взрослых людей в детство. Игра привносит в обучение элемент свободы и творчества, вдохновляет, создает все условия для самораскрытия, развлекает, придает учебному процессу привлекательность, повышает его интенсивность, помогает проверить знания и диагностировать «узкие места» для последующей проработки. Это лучший способ увлечь взрослых и ключевой инструмент тренерской деятельности, приемлемый для любой аудитории.